Venise n attend plus que le tapis rouge pour definir le futur du cinema. A quelques semaines de la 83e Mostra, la section Venice Immersive installe un autre imaginaire sur l ile du Lazzaretto Vecchio : 68 projets issus de 26 pays, dont 30 en competition, 35 dans le programme Best of Immersive et 3 issus du Biennale College Cinema – Immersive. Du 2 au 12 septembre 2026, le festival ne se contente donc pas de celebrer les films. Il organise un marche de l attention ou l image ne se regarde plus seulement de face, mais s habite, se manipule et se negocie.
Cette edition arrive a un moment precis. La realite virtuelle a deja connu ses cycles d euphorie et de deception. Les casques ont promis une revolution domestique qui avance plus lentement que ses communiques. Les plateformes cherchent encore le bon modele. Pourtant, les festivals, eux, ont compris une chose : l immersion n est pas seulement une technologie. C est une grammaire. Et comme toute grammaire, elle a besoin de lieux legitimes, de jurys, de prix, de critiques, de producteurs et de publics capables d apprendre a la lire.
Une ile pour changer le rituel du festival
Le choix spatial compte autant que la selection. La Biennale precise que Venice Immersive se deploie sur la Venice Immersive Island, reliee au Lido par une navette gratuite. Ce detail logistique dit beaucoup. Le public ne tombe pas par hasard sur ces oeuvres entre deux projections classiques. Il traverse, reserve, entre dans un horaire, accepte une mediation technique. La seance devient une expedition breve, presque un changement de regime. On quitte la salle obscure pour rejoindre un laboratoire culturel.
Cette mise a distance donne a la XR une dignite que le marketing technologique lui retire parfois. Dans un salon d electronique, l experience immersive peut ressembler a une demonstration de produit. A Venise, elle devient une proposition artistique, encadree par une histoire de cinema, de performance, d installation et de circulation internationale. Le meme casque ne raconte pas la meme chose selon qu il est pose sur un stand ou inscrit dans un programme officiel.
La bataille des lunettes intelligentes
Le signe le plus interessant de 2026 n est pas seulement le nombre de projets, mais le vocabulaire materiel qui les accompagne. Variety a souligne la presence de creations experimentees avec des lunettes XR nouvelle generation, notamment Galapagos: The Last Eden, associe a la voix de Margot Robbie, et Nevatars, porte par Andy Serkis avec Daisy Ridley et Kathleen Turner. Ce glissement est majeur. L industrie ne parle plus uniquement du casque comme bunker sensoriel. Elle teste des dispositifs plus legers, plus sociaux, plus proches de l accessoire culturel que de la machine isolee.
Pour les marques de materiel, le festival devient alors une vitrine subtile. Le luxe a ses defiles, l automobile a ses salons, la tech immersive cherche ses lieux de desir. Venise offre une reponse : associer l objet a des artistes, a des noms de cinema, a une selection reputee. Une paire de lunettes XR gagne en valeur symbolique lorsqu elle permet d acceder a une oeuvre plutot qu a une simple fiche technique. L usage culturel precede parfois l adoption commerciale.
Des stars, mais pas seulement pour vendre
La presence de voix et de figures connues n est pas anecdotique. Margot Robbie, Mark Ruffalo, Daisy Ridley, Omar Sy, Isabelle Huppert ou Andy Serkis donnent au programme une surface mediatisable. Mais dans l immersif, la star ne fonctionne pas exactement comme dans un film traditionnel. Elle n occupe pas seulement le cadre. Elle peut devenir guide, presence, texture sonore, promesse d entree dans un monde. Le corps du spectateur garde une part de controle, et cette autonomie modifie la relation a la celebrite.
C est pourquoi l enjeu creatif est plus profond que le simple casting. Le cinema classique organise le regard. L XR organise la position. Elle demande ou placer le spectateur, quoi lui laisser faire, comment gerer son attention, comment eviter que l interaction dissolve l emotion. Les meilleurs projets ne seront pas ceux qui ajoutent de la technologie a une histoire faible. Ils seront ceux qui auront compris que la mise en scene commence desormais par une question physique : ou est le public?
Un marche encore jeune, mais deja structure
La Biennale ne presente pas seulement des oeuvres. Elle articule aussi un marche. Le Venice Immersive Market, integre au Venice Production Bridge, doit reunir institutions, producteurs, distributeurs, societes de VR, fonds publics et entreprises de postproduction du 3 au 9 septembre. Cette architecture est essentielle. Une forme artistique ne devient durable que lorsqu elle trouve des circuits de financement, de vente, de diffusion, de formation et de repetition.
Le modele reste fragile. Les experiences immersives coutent cher, se deplacent difficilement et supposent souvent une mediation humaine. Elles ne peuvent pas encore compter sur les memes reflexes d achat que le cinema ou la serie. Mais leur rarete peut aussi devenir une force. A l heure ou les catalogues en ligne saturent le public, l evenement localise reprend de la valeur. Reserver un creneau, enfiler un dispositif, partager une experience limitee dans le temps : cela ressemble presque a un luxe culturel.
Pourquoi B-EMPIRE doit regarder Venise
Pour B-EMPIRE, Venice Immersive 2026 raconte une convergence tres actuelle entre culture, technologie, business et image de marque. Les festivals ne sont plus seulement des machines a lancer des films vers les Oscars ou les plateformes. Ils deviennent des bancs d essai pour les interfaces narratives. Les studios peuvent y tester de nouveaux langages, les artistes y gagner une legitimite, les fabricants y associer leurs objets a une aura culturelle, les investisseurs y observer les signaux faibles d un marche a venir.
Le plus important est peut-etre la sobriete du tournant. Il ne s agit pas d annoncer que la salle de cinema va disparaitre. Elle ne disparaitra pas. Mais un autre espace se construit a cote d elle. Un espace ou l on ne demande plus seulement au public de croire a une image, mais de se situer dans un monde. En 2026, Venise rappelle que l avenir du cinema ne sera pas forcement plus grand. Il sera peut-etre plus proche, plus tactile, plus negociable, plus personnel.
Une avant-premiere du divertissement premium
La vraie lecon de cette selection est industrielle. Le divertissement premium cherche deja son apres-ecran. Les concerts se filment pour les plateformes, les musees deviennent immersifs, les jeux video influencent le montage, les marques de luxe investissent les installations. Venice Immersive se place au croisement de ces mouvements. Si le public accepte de traverser vers l ile, de reserver, d attendre et de porter l interface, alors la XR cesse d etre une promesse abstraite. Elle devient une habitude culturelle en formation.
Les 68 projets de Venise ne diront pas tous l avenir. Certains resteront des experiments brillants, d autres vieilliront avec leurs machines. Mais l ensemble dessine une direction claire : le prestige culturel se deplace vers les experiences rares, partageables et technologiquement signees. Pour les createurs comme pour les marques, la question n est plus seulement de produire des images. Elle est de construire des presences. Et a Venise, en septembre, cette presence aura les yeux ouverts.

